RSS Eng

20 декабря, 2018

RSS

Печать

«Мы проигрываем информационную борьбу в игровой индустрии»

Вопросы общественного контроля и экспертизы компьютерных игр обсудили в ОП РФ

«Мы проигрываем информационную борьбу в игровой индустрии»

В Общественной палате по инициативе Комиссии по развитию информационного сообщества, СМИ и массовых коммуникаций прошел круглый стол «Компьютерные игры как угроза. Актуальность общественного контроля и экспертизы».

Общественники и эксперты проанализировали влияние новых информационных технологий, интернета на социальные процессы, а также исторических и квазиисторических компьютерных игр на детей и молодежь.

По словам первого заместителя Комиссии по развитию информационного сообщества, СМИ и массовых коммуникаций Константина Комкова, увлечение детей и подростков компьютерными играми, основанными на жестокости и насилии, представляет угрозу для современного российского общества.

«Тема актуальна, и после обсуждения мы предложим конкретные действия для органов власти и общественных институтов, — отметил он. — Мы сегодня понимаем, что вопрос информационной безопасности — это не только вопрос СМИ, но и вопрос, связанный с косвенным влиянием, в том числе через компьютерные игры. Мы поднимаем проблемы фальсификации истории страны через компьютерные игры и проблемы, связанные с антиобщественными настроениями, которые могут формироваться через игры».

Директор института истории и политики МПГУ, заведующий кафедрой новейшей отечественной истории МПГУ Алексей Ананченко подчеркнул, что в обществе недооценивается эта проблема.

«Экспертиза и сертификация электронных и исторических игр — вопрос не менее важный, чем решение проблем, связанных с алкоголем, курением и даже наркотиками. Она менее заметна, но эти электронные исторические игры действуют изнутри, отравляя и разрушая организм. Пока это незаметно, но действует это масштабно и разлагающе», — сказал он.

По его мнению, в результате массового распространения компьютерных игр происходит «слом культуры, слом человеческого сознания и человеческой нравственности».

«Мы не представляем тот масштаб и весь уровень тех проблем, которые обрушивают на человека компьютерные игры. Через десять лет это будет общество со сломанными ценностями, пониманием добра и зла, потому бессознательно наблюдать за этим процессом общество не может, нужно брать эту ситуацию на особый контроль», — сказал Ананченко.

Тема пропаганды в компьютерных играх требует самого пристального внимания, считает доцент кафедры государственной политики МГУ имени М.В. Ломоносова, управляющий партнер коммуникационной группы G3 доктор политических наук Сергей Володенков.

«Когда любые симуляции в игре воспринимаются как историческая реальность, приобретает актуальность теорема Томаса, которая говорит нам о том, что то, что реально по восприятию, реально по действиям и по последствиям. В игре мы принимаем фейковые конструкции на себя, а Россия в некоторых играх позиционируется как агрессор, который захватывает мир», — рассказал он.

«Детям интереснее поиграть, чем почитать старые учебники истории. В игровой индустрии мы совершенно не представлены в конкурентных формах. Мы проигрываем информационную борьбу в игровой индустрии, у нас нет своих производителей, которые могут выходить на глобальный рынок, у нас нет своих четких стратегий по тому, что мы хотим донести через игру, у нас нет каналов распространения этих игр, у нас нет достойного конкурентоспособного ответа даже для собственной молодежи, не говоря о молодом поколении за рубежом», — поделился он.

Соглашаясь с предыдущим спикером, ученый секретарь Музея Победы на Поклонной горе Сергей Белов отметил, что классической книгой невозможно заинтересовать детей и перебить интерес к компьютерной игре. Выход из ситуации Белов видит в создании игр, основанных на российских исторических сюжетах.

«Одну компьютерную игру разрабатывают и продвигают порядка 400 человек. Случайны ли при этом исторические ляпы в компьютерных играх? Конечно же нет, неслучайны. Сейчас на наше представление о прошлом воздействует ряд акторов, и компьютерные игры сейчас активно взаимодействуют с кино и ТВ. Считаю, что в истории Великой Отечественной войны есть множество сюжетов, которые можно брать за основу и вшивать их в игру: например, за основу боевой путь героя-разведчика Николая Кузнецова, создать игру с рядом освободительных миссий, которые бы раскрывали вклад Советского Союза в разгром нацисткой армии», — предложил он.

Декан факультета истории, политологии и права Московского государственного областного университета Вардан Багдасарян представил свою точку зрения, согласно которой существует причинно-следственная связь между создаваемыми настольными играми в разных странах и проводимыми в дальнейшем войнами: «Планы мирового господства закладывались в игры, закладывалась матрица, что нужно воевать: большая наступательная игра была разработана в Германии до Второй мировой войны».

Член Комиссии по поддержке семьи, материнства и детства Элина Жгутова рассказала о проведенном в 2017 году в Общественной палате РФ круглом столе, на котором обсудили вопрос о том, станут ли шутеры и файтинги официальными киберспортивными дисциплинами.

«В ходе заседания тогда обсудили целесообразность включения компьютерных action-игр в реестр видов спорта. В резолюции тогда говорилось, что участие в соревновательных мероприятиях в рамках компьютерного спорта в большинстве случаев способствует снятию психологического напряжения, подавлению деструктивных тенденций, а также способствует интеллектуальному развитию человека, развитию его лидерских качеств», — напомнила она.

Общественница категорически не согласна с такой позицией, она выступила с предложением пересмотреть прошлогоднюю резолюцию на предмет возможности ее аннулирования.

Технический директор ООО «Технологии репликации» Владислав Березуцкий поднял тему того, что во время онлайн-игры дети часто не видят ее сюжета, для них просто одна команда играет с другой.

«Проблема такая: большинство онлайн-игр тесно интегрированы с социальными сетями, а большинство из них имеют внутри инструменты между пользователями для взаимодействия. Давайте запретим компьютерные игры. Мы провели анализ: в эту секунду пять миллионов детей играют на российских серверах в стримы. Они стреляют друг в друга, и вы ничего с этим поделать не сможете», — отметил он, добавив, что под контроль нужно брать не просто игры, а игровые серверы.

«Киберспорт — это точно такой же вид спорта, как и любой другой, который называют традиционным. Это не соревнование человека с компьютером, это соревнование двух людей или команд, интеллектуальное состязание, в котором компьютер выступает в качестве спортивного инвентаря или турнирной площадки. Далеко не все игры имеют отношение к компьютерному спорту - для этого игра должна обладать соревновательным элементом, быть короткосессионной, бессюжетной и обеспечивать равные условия для соревнующихся игроков. Поэтому в киберспорте соревнования проводятся примерно по 20 играм из сотен тысяч или даже миллионов существующих. ФКС России проводит научные исследования по компьютерному спорту, организовывает круглые столы с привлечением экспертов в области психологии, педагогики, психиатрии, заслушивает мнения общественности. В своей деятельности ФКС России выступает против агрессии и жестокости в компьютерных играх», — отметил вице-президент Федерации компьютерного спорта Артем Винокуров.

Советник при ректорате МПГУ Наталья Склярова предложила создать на базе Общественной палаты центр комплексной экспертизы и сертификации всей игровой продукции.

Константин Комков, поддерживая предложение по созданию центра комплексной экспертизы, отметил, что все предложения участников будут отражены в итоговой резолюции.

Вход

Войти на этот сайт вы можете, используя свою учетную запись на любом из предложенных ниже сервисов. Выберите сервис, на котором вы уже зарегистрированы.

Войти под профилем Вконтакте

Войти

Внимание!

Голосовать могут только зарегистрированные пользователи.

войти зарегистрироваться